ゲームに全力って、だめですか?

通称「ゲムだめ」です。
ゲーム、特に最近気になりだしたゲームデザインについて、
色々語るつもりなんですが、それだけじゃなくて日々の色々を書きそうです、多分。
VRZONE新宿が閉まるそうですね
0

    JUGEMテーマ:ゲーム





    最後に行った2018年の12月28日に、現地で気付いた私たちだったんですが。

    VR専用体験施設の先駆けでもあった、VR ZONE SHINJUKUが、今年度末で終了となるようです。
    振り返れば、実はオープン直後の2017年7月に最初にナベデンさんと訪れ、そこ含めて合計4回もLEDのみんなで訪れていたので、大分お世話になった施設なんです。
    そんなわけで、思い出振り返りつつ、気になることをメモしておこうかなと思います。


    この後どうなるんでしょう?

    まず気になるのは、VR ZONEブランド?関連施設?の今後の展開ですね。
    我らが愛知にもVR ZONEの関連施設として「VR ZONE Portal」がありますし、大阪にも出来ているようなので、VRの筐体はそちらに流れてくるんだろうなぁというのは予測が付きます。
    一方で、メーカーであるバンダイナムコがVR筐体の開発を止めるなんてことも想像できないですし、何らかの形で新しいものが出てくると信じたいところなんですが…

    今のところそういった続報がないようなので、この辺りは気にしておきたいところですね


    アーガイルシフトの続きは…?

    正直、この施設内のほとんどのVR筐体は、続きが気になる!とかもっと遊ばせて!と思うものが多かったんです。
    ですが、その中でも完全に「これはプロローグですよ」って感じで出されていたのがこのアーガイルシフトでした。

    地味に初回で訪れたオープン当初からずっとあり、ずっと更新されないのかなぁとか気にしてたんですが…どうやら更新されないまま、終了を迎えてしまう模様
    個人的には家庭用(それこそPSVR)にしても、ウケが良い、ある意味ゲームらしいVRだったので、そのうち出てくるんじゃないかとか思ってるんですけど…
    ぜひともこれっきりなんてことのないようお願いしたいんだけどなぁ


    この場所はどうなるんでしょう?

    新宿に龍が如く関連でよく訪れる者としては、この施設が閉まった後、その跡地に何ができるのか、というのも気になるところ。
    新宿歌舞伎町内の、しかも結構広い土地なので、放っておかれるということはないと思うんですが…
    ただ、ゲームに関連する施設になるかというと、近くのセガのゲーセンのVRも強いですし、そうとは限らないかもなぁとはつくづく。
    なんか面白いことができる場所になるといいですね、別に雑居ビルに分割されても歌舞伎町っぽいか、とかなるけどさ


    上記の通り、終了前にVR ZONE新宿では、キャンペーンでお安くプレイができるみたいです。
    大阪や、あるいは都市部それぞれに、筐体が回ってくると思われるので、「ここでしか今しか!」というタイプのものはないかもしれませんが、未体験の方はお得ですしぜひ。
    というか、そういう意味ではドラクエVRが本当に「ここでしか今しか!」な可能性あるんで、そっちを体験するのが良いかもしれませんね
    | うたまん | VR | 18:09 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
    ゲームの好みの深い?話
    0



      30過ぎてそこその時間が経って、ようやくこんな話をするのどうなの、という感じですけども。


      アグリコラにハマる日々が続く今日この頃。

      改めて思ったんですけど、やっぱ自分、カオスが好きなんだなぁと

      格闘ゲームにハマれないのって、ここが原因な気がしてます(そしてスマブラにハマったのも


      1対1よりも、基本的にバトルロイヤルが好きなんですよね

      まあ、もちろん自分の思った通りにキャラが動かないことに対するストレスもあるとは思いますけど…


      とかいろいろ考えてると、大体自分のゲームの好みの傾向があるわけじゃないですか

      だからこそ「こんなゲームが好き」と友人などなどに伝えることで、面白いゲームを紹介してもらえたりするわけなんですが。

      そんな状況は以前から当然のようにあるにしても、アナログゲームにハマった今、改めて自分の好みの変化を見つめる意味でも表明しとくのアリかもな、とか思ったんです。

      なるべく媒体問わず、根底に流れるものに注目して、見つめ直してみたつもりです。

      該当するゲームがあればぜひ、お知らせください(でもプレイするとは言ってない←



      1.カオスが好き


      冒頭にも言いましたけど、これは結構上位に来る評価ポイントのようです、私にとって。


      ひと言でカオスが好き、と言っても定義が曖昧ですけど、まずはやはり、1対1でないバトルロイヤルであること。

      格闘ゲームと同時に、みんながハマっているスプラトゥーンをプレイしようと思わないのもこれが原因のような気がしてます(チーム戦で人数多くなろうが、結局1チーム対1チームは、1対1のようなもん、と思ってしまう私の性質、という)


      そして計画したことが全然うまく行かないとか、何か少しのことで予測が崩れるとか、そういうのが結構好きだなぁと思います。

      こっちは混沌という意味で、カオスという言葉の意味に近そうです。


      カルドセプトとか、もちろん相手の高レベルを奪った時も達成感という興奮を得られますけど、取られた衝撃もインパクトあるというか、いや決していいもんじゃないんだけど嫌いじゃないというか…


      で、そのカオスを突き詰めると、やっぱり大人数がそれぞれで動くゲーム好きなんで、人狼が好きなんだなぁとか。

      なのにオンラインゲームにハマれない理由は、ちょっと後で書くつもりです。


      あ、そうそう、ゲーム以外のメディアに関しても、このカオスが好きというのは大きな要素らしくて、そもそも群像劇が好きなんですよね

      誰が主人公ってのは特になくて、視点がドンドンずれていくような

      好きな海外ドラマの原点に、私は『ER』があると思うんですが、これはそういうことかな、みたいな




      2.驚くことが好き


      基本的にネタバレが絶対に嫌なのは、これのせいな気がしてます。

      先に展開を知っちゃった、展開だけでなく何か知ってしまって、驚けなくなるのが嫌なんです


      ストーリーでも意表をついた展開とか、単純に予想できない展開とか、驚くことが好きですね

      あと伏線の張り方に感動する一方で、テンポの良さで展開を予想させない、展開の予想を考えさせる前にグイグイ引っ張っていくお話が好きです。

      大体のアドベンチャーゲームは、そのテンポの良さを評価してる気もするので






      3.それぞれが違う経験を語り合うのが好き


      ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドでもそうなんですが。

      同じゲームをプレイして、違う結果というか、展開になったことについて話すのが好きだなぁと。


      ドラクエとかマザーとか、基本一本道のRPGでも、展開の違いを話せれば十分面白いなと思う私です。

      逆にみんなで世界を共有している、オンラインゲームはなんか違うと思えてしまう不思議…

      みんな違うのが当たり前だと思ってるから?いやでも理由はこの辺りにありそうとは思うんですけど、言語化できないんだよなぁ


      この部分についてはゲーム以外のメディアでは有り得ないところですけど、映画見終わった後に感想とか言い合うの好きなので、結局話したいだけという可能性も高そうですが。




      4.切羽詰まってる方が好き


      これは結構前に、サークルメンバーと話してた時に気づいたんですけども


      確か、ペルソナシリーズ(3.4.5)の話をしてて、ざきしが「日付があるのが嫌」って言ってたんですよ

      それに対して、まっとと私が「日付あった方がいい」みたいなこと言いまして(厳密にまっとの発言は覚えてないんで詳細違ってるかもだけど


      この違いはなんだろう?とか考えてたんですけど、私は実生活でもそうですけど、切羽詰まってこないといろんなことやり始めないんですよね←

      だから何でもギリギリ、とかそういうことあるんですが、特にゲームのプレイに関しても、どうやらこのギリギリを楽しんでる感あるなと

      というか、逆に日付なしで自由行動していいよ、と言われると、メインのシナリオを追わないまま、途中で「いつでもできるからいいか」と何かを放置して、そのままゲームも放置する流れになるという…(龍が如くですら、そのまま放置しかけたことが何回か…


      モンスターファームとか、地味に育成系が好きなのも、育てる対象に寿命があるからじゃないかという気もしてますし。

      だからモンスターファームで、プレイ開始後20年のデータで戦うっていうシステム考えた人は、頭いいというか私みたいなタイプなんじゃないかとか思っちゃいましたね。


      そうそう、だから嫁から薦められたアトリエシリーズも意外とプレイできたんだ、と気づいたので、私はほんとに最新のアトリエをプレイした方がいい気がする←かなり今更

      そしてこの部分に関しては、今まで意識してなかったんで、今後注目してみようかと思います。

      何か好きな新しいジャンルを見つけられるんじゃないか、とか思う次第




      こうやって4点、上がったの見ると、ガンパレードマーチやないか…ってなりますね

      日付あるもんなあれも、そういえば、とかね

      あとドミニオンも凄く当てはまる…切羽詰まってるもんなぁいつっも←プレイの仕方だろ、というのはあるけど


      というわけで、カオスでビックリできて、切羽詰まってその体験が人それぞれバラけるようなゲームがあったら教えてください 私もこれを軸に、探してみますw






      | うたまん | ゲーム | 16:43 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
      C95のドミニオン本に書く内容のもの
      0

        JUGEMテーマ:ゲーム



        ドミニオンレビュー本に際して、書くものリストです
        まず基本第二版


        地下貯蔵庫
        2コスト アクション
        +1アクション
        手札から好きな枚数のカードを捨て札にし、その枚数分だけデッキからカードを引く。


        2コスト アクション リアクション
        +2カードを引く
        -------------------------
        他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、先にこのカードを手札から公開することによってそのアタックカードの影響を受けなくすることができる。

        礼拝堂
        2コスト アクション
        あなたの手札から4枚までのカードを廃棄する。

        家臣
        3コスト アクション
        +2コイン
        デッキの一番上のカードを1枚捨て札にする。それがアクションカードである場合、それを使用してもよい。

        工房
        3コスト アクション
        コスト4コイン以下のカードを1枚獲得する。

        商人
        3コスト アクション
        +1カードを引く
        +1アクション
        このターンにあなたが初めて銀貨を使用したとき、+1コイン。

        前駆者
        3コスト アクション
        +1カードを引く
        +1アクション
        あなたの捨て札のカードすべてを確認する。その中からカード1枚をあなたのデッキの上に置いてもよい。


        3コスト アクション
        +1カードを引く
        +2アクション

        改築
        4コスト アクション
        手札を1枚廃棄する。廃棄したカードのコストに2コインを加えたコストまでのコストを持つカードを1枚獲得する。

        鍛冶屋
        4コスト アクション
        +3カードを引く。

        金貸し
        4コスト アクション
        手札から銅貨を1枚を廃棄するのと引き換えに+3コインを得てもよい。

        玉座の間
        4コスト アクション
        手札のアクションカード1枚を2度使用してもよい。

        庭園
        4コスト 勝利点
        あなたの所有するカード10枚につき1勝利点になる。

        密猟者
        4コスト アクション
        +1カードを引く
        +1アクション
        +1コイン
        空になっているサプライの山札1つにつき、手札を1枚捨て札にする。

        民兵
        4コスト アクション
        +2コイン
        他のプレイヤーは全員、各自の手札が3枚になるまで捨て札にする。

        役人
        4コスト アクション
        銀貨を獲得し、デッキの上に置く。
        他のプレイヤーは全員、各自の手札から勝利点カードを1枚公開し、各自のデッキの上に置く。(手札に勝利点カードがない場合、手札を公開する。)

        市場
        5コスト アクション
        +1カードを引く
        +1アクション
        +1カードを購入
        +1コイン

        衛兵
        5コスト アクション
        +1カードを引く
        +1アクション
        デッキの上から2枚のカードを見て、その中から好きな枚数を廃棄し、好きな枚数を捨て札にする。残ったカードを好きな順番でデッキに戻す。

        議事堂
        5コスト アクション
        +4カードを引く
        +1カードを購入
        他のプレイヤーは全員、カードを1枚引く。

        鉱山
        5コスト アクション
        手札の財宝カードを1枚廃棄してもよい。
        廃棄したカードのコストに3コインを加えたコストまでのコストを持つ財宝カードを1枚獲得し、手札に加える。

        研究所
        5コスト アクション
        +2カードを引く
        +1アクション

        山賊
        5コスト アクション
        金貨を1枚獲得する。他のプレイヤーは全員デッキの上からカードを2枚公開して、公開された銅貨以外の財宝カードを各自で選んで1枚廃棄し、残りのカードを捨て札にする。

        祝祭
        5コスト アクション
        +2アクション
        +1カードを購入
        +2コイン

        書庫
        5コスト アクション
        あなたの手札が7枚になるまでカードを引く。この途中で引いたアクションカードは手札に加えず、脇に置いてもよい。脇に置いたカードは、カードを引き終えた後、捨て札にする。

        魔女
        5コスト アクション
        +2カードを引く
        他のプレイヤーは全員、呪いを1枚獲得する。

        職人
        6コスト アクション
        コスト5コインまでのカード1枚を獲得し、あなたの手札に加える。
        手札を1枚、デッキの上に置く。
        | うたまん | ドミニオン | 20:27 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
        ドミニオン ルネサンス マニュアル公開
        0

          JUGEMテーマ:ゲーム



          気が付けば11月に入っておりまして、ドミニオンの最新拡張、ルネサンスのマニュアルが公開されたようです

          Dominion: Renaissance
          http://riograndegames.com/Game/1334-Dominion-Renaissance

          ドミニオンの日々
          ドミニオン 〜Renaissance〜 マニュアル公開

          ありがたやありがたや、ということでうちのブログでもサークルメンバー用にメモしますね

          以下は今までのプレビューで公開されていないカードです


          Border Guard(国境警備)
          アクション コスト2
          +1アクション
          山札を2枚公開する。1枚を手札に入れ、もう1枚を捨てる。この両方のカードがアクションカードであれば、角笛かランタンを得る。

          Horn(角笛)
          アーティファクト
          1ターンに1度だけ、国境警備を場から捨てる時、それを山札の上に置いてもよい。

          Lantern(ランタン)
          アーティファクト
          あなたの国境警備は、3枚を公開して、2枚捨てる
          (その3枚が全てアクションカードなら、角笛を得る)


          1枚のカードに2つのアーティファクト…めちゃくちゃ考えるのが面倒そう!←
          しかし2コストにしてはかなり優秀では?冒険の倒壊を思い出しますよね
          ランタン持ちの国境警備が強そうなので、取り合いになるんだろうなぁ…


          Cargo Ship(貨物船)
          アクション 持続 コスト3
          +2金
          1ターンに1度、あなたがカードを獲得したとき、それを表向きに脇に(このカードの上に)置いてもよい。
          次のターンの開始時、それを手札に入れる。


          1ターンに1度とはいえ、クリーンナップ後に手札が増えるわけで、6枚目の手札を確定できるカード、ということに。
          え、これ3コストって正気か…?とか思ってたんですけどね、持続だからいいってことなのか…
          個人的には狂人を置くのが強そう、とか漠然と思ってましたね。さすがにトラベラーなんかの交換には反応しないんで、ひとまず安心でしょうかw


          Hideout(ギャングの隠れ家)
          アクション コスト4
          +1カード
          +2アクション
          手札を1枚廃棄する。
          それが勝利点カードであれば、呪いを獲得する。


          村系に廃棄効果!というのも驚きですが、ちょっとその廃棄効果も変わってますね。
          勝利点カードを廃棄しにくい、つまり屋敷を廃棄しにくいので、序盤は銅貨専用で廃棄、という感じでしょうか
          まあでも呪いも廃棄できるので、これはこれで…屋敷の処遇を考えたくなりますね


          Improve(改善)
          アクション コスト3
          +2金
          このターンのクリンナップフェイズの開始時、場からアクションカードを捨てようとするとき、その1枚を廃棄し、コストがちょうど1高いカードを獲得してもよい。


          改良…行進…?似ているカードを思い出しますが、しかしプレイした後に廃棄できるという新機能
          共同墓地の廃棄は素早く済むでしょうし、銅貨を廃棄し尽くした香辛料商人や金貸しを使い終えて5コストにできるのは有難い
          ちなみに日本語では分かりにくいんですが、廃棄した場合の1コスト高いカードの獲得は強制です


          Inventor(発明家)
          アクション コスト4
          コスト4までのカードを獲得する。
          このターン、カードのコストは1下がる(ただし0未満にはならない)。


          ついに橋のようにアクションの効果でコストが下がる効果が再び!
          ちなみに、工房効果の方が先なので、これを最初にプレイして工房効果で選ぶカードは、純粋にコスト4以下のカード、ということみたいです
          まあそれでもまた悪さできそうなカードですからね…


          Lackeys(下男)
          アクション コスト2
          +2カード
          ----
          このカードを獲得したとき、+2村人トークン


          コスト2で村人トークンを2つ集められるんであれば、そこそこ有用な気も。
          2回は研究所にできる堀、ということになりましょうか
          まあでも他にドローカードあったら、トークンだけ得て廃棄されそう


          Old Witch(古き魔女)
          アクション アタック コスト5
          +3カード
          他のプレイヤーは呪いを獲得し、手札から呪いを廃棄してもよい。


          やっぱ魔女ってクソだわ、とか言い出しそうになるカードですね。
          まず3枚ドローできるんで弱いわけはなく、そして香具師のような効果で呪いをばらまくと…
          とはいえ、香具師と違って廃棄のチャンスがあるので、活かしたいところ


          Patron(後援者)
          アクション リアクション コスト4
          +1村人トークン
          +2金
          ----
          このカードを(「公開する」という効果で)公開したとき、+1財源トークン


          リアクションに初めて「公開する」というトリガーが…あんま公開するカードって覚えてないんですが、どうなんだろ
          占い師や大衆なんかの、アタック効果に対する防御になりそうな感じはありますね。
          使われただけで溜まっていく財源トークン、みたいな。


          Research(学術調査)
          アクション 持続 コスト4
          +1アクション
          手札を1枚廃棄する。
          そのコスト1金につき、山札から1枚を裏向きに脇に(このカードの上に)置く。
          次のターンの開始時、それらを手札に入れる。


          なんだか不思議な持続カードですね。
          ルール的には、このカードの上に置いたカードは自身では見ることができるようです。
          ということで、次回のターンの動きを制したいところ。
          こちらは逆に銅貨や呪いを廃棄するメリットが薄い感じですね


          Scepter(笏)
          財宝 コスト5
          このカードをプレイしたとき、1つ選ぶ
          ・+2金
          ・このターンにプレイされた、場にあるアクションカードをもう1度プレイする。


          これまた「セプター」ってそのまんまの日本語版になりそうなカード!
          5コストの財宝なので、基本的には後者の効果を選ぶことになりそうですね。
          にしても、財宝カード並べてるときにもう1回アクションカードとは…また相当悪さできそうなカードで…


          Spices(香辛料)
          財宝 コスト5
          +2金
          +1購入
          ----
          このカードを獲得したとき、+2財源トークン


          ついに香辛料すら財宝扱いで出てきましたか。
          5コストにしては…?とか思いましたが、獲得時に財源トークンが二つ得られるので、収入役と組むとなかなか悪さしそうな…
          そうでなくても泥棒で盗るだけで2トークン…って泥棒は消えたカードですけども


          Academy(学園)
          プロジェクト コスト5
          あなたがアクションカードを獲得する時、+1村人トークン


          単純ながら強そう、アクション強化のプロジェクトですね
          しかし5コストはまたタイミングに迷いそうな…


          Barracks(兵舎)
          プロジェクト コスト6
          あなたのターンの開始時、+1アクション


          こちらも単純ながら強そう、イベントの失われし技術を思い出しますが…
          コスト6をどう考えるかですよねぇ…


          Canal(運河)
          プロジェクト コスト7
          あなたのターン中、カードのコストは1下がる。ただし0未満にはならない。


          常時発動のコスト減少!?
          これで大君主で選べるのは6コストまでのアクションになるし、巨人で宮廷もぶち壊せるわけですか…いやはや
          コスト依存のカードの計算が狂いそうでえらいこっちゃですね


          Capitalism(資本主義)
          プロジェクト コスト5
          あなたのターン中、「+金」とあるアクションカードは財宝カードでもある。


          お前は何を言っているんだ…?え、これすごそう、悪さしすぎそう
          まず特殊勝利点好きの私としては、これで公爵夫人が2コスト2金の銀貨より強い財宝カードに成れたんで良かったねっていう←
          しかしこれコスト5って、とんでもない…共謀者とかどうなるんだ…


          Cathedral(大聖堂)
          プロジェクト コスト3
          あなたのターンの開始時、手札を1枚廃棄してもよい。


          開始時にいろいろできるプロジェクトの中でも、これは有難いなー、さすが大聖堂だなー、って感じですね


          City Gate(城門)
          プロジェクト コスト3
          あなたのターンの開始時、+1カード、手札を1枚山札の上に置く。


          手札入れ替えですが、単純ながら強そう、銀貨を買ったら次のコスト3で買いたいですね


          Crop Rotation(輪作)
          プロジェクト コスト6
          あなたのターンの開始時、勝利点カードを1枚捨ててもよい。そうした場合、+2カード


          特殊勝利点が、沸き立つ!とか思ったんですけど、こいつ自身が6コストなのかー


          Exploration(探究)
          プロジェクト コスト4
          あなたの購入フェイズの終了時、カードを購入していなければ、+1財源トークン、+1村人トークン


          イベントやプロジェクト次第ですが、購入しなくてもデッキ強化できる手段があるなら、なかなかに強そう。
          あとは交換系カードとのシナジーもありそうですね


          Fleet(艦隊)
          プロジェクト コスト5
          ゲーム終了後、これを持つプレイヤーのみ、追加の1ターンを得る。

          これもなんじゃそれは!?3山切れ終了を嫌がることになるような…そうでもないような…
          ルールとしては、ゲーム終了後の追加ターンは、ターンを終えたプレイヤーの次から(つまりゲーム終了のきっかけを使ったプレイヤーが艦隊のターンも最後に解決することに)
          そして、この艦隊でのターン中にゲームの終了条件を撤回(3山切れが2山切れになるなど)されても、艦隊のターンが全て終わった時点でゲームは終了になるそうです


          Guildhall(市庁舎)
          プロジェクト コスト5
          あなたが財宝カードを獲得する時、+1財源トークン


          ステロから妖怪が消える…?それこそ商人ギルドのように、購入枠を最大限使って、銅貨とトークンをかき集めて…
          ということにメリットが生まれるんでしょうか、どうなんでしょう


          Pageant(野外劇)
          プロジェクト コスト3
          あなたの購入フェイズの終了時、1金を支払えば+1財源トークン


          当然1ターンに1回だけ、というものですが、1足らない対策や1多い対策に!
          そうでなくとも無駄になりそうなお金をトークンに変換できるのは、かなり便利でしょう


          Piazza(憩いの場)
          プロジェクト コスト5
          あなたのターンの開始時、山札の上のカードを公開する。それがアクションカードなら、それをプレイする


          数多のプロジェクトのおかげで、ターンの開始時にできることがかなり増えたわけなんですが、地味にアクションカードのプレイが義務な点が気になるところ。
          まあこれを入れるなら廃棄が義務のカードなどは入れないことになるんでしょうが…
          ちなみに訳は意訳なので、多分当たりませんね


          Road Network(交通網)
          プロジェクト コスト5
          他のプレイヤーが勝利点カードを獲得したとき、+1カード


          終盤がすごいことになるのでは…
          そして何より、特殊勝利点に行きづらい…塩まきぐらい嫌な感じですね…


          Sinister Plot(悪巧み)
          プロジェクト コスト4
          あなたのターンの開始時、ここに1つトークンを置くか、あなたのトークンをここからすべて捨て、捨てたトークン1つにつき+1カード


          ついにトークン操作のような効果が出てきた…?と思ったら、これはこれ専用のトークンという扱いのようで
          つまりターンの開始時に力を貯めるか、貯めた分でドローするか選べる、というもののようです
          長期戦になると、とんでもないことになりそうですねこれは…



          久々に長文記事になりましたが、以上となるようです。
          細かなルールなどはちょっとまだ確認しないと間違ってる可能性ありますが←
          しかしとりあえず、プレビューの印象では「結構便利なカード多くて面白そう」ぐらいだったんですけどね、あえて今回も言おう、「やっぱりドミニオン壊れた」って感じですね
          取り急ぎ、発売に合わせてLEDでは購入しますので、遅くとも12月度のアナログゲーム部会には持っていけるはず!ということで
          | うたまん | ドミニオン | 19:02 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
          ドミニオン ルネサンス ファーストインプレッション
          0

            JUGEMテーマ:ゲーム



            ファーストインプレッションとかいうと、全カード発表になったのか!?と思われてしまうかもしれませんが、違います、プレビューの第一印象です、ということで。

            既に宅飲みという限られたメンバーで、しかも限られた回数ではあるんですが、発表となったドミニオンルネサンスの一部のカードを使ってみました。
            大体はブランクカードを代わりにして、という感じですが…
            で、特に印象に残ったものを取り上げて、語ってみようかな、というお話です。
            でも、長くなったんで、たぶんひとつの記事に収まらないんですけどね…ま、やれるだけやりましょうか


            Star chart (星図)
            プロジェクト 3コスト
            あなたがデッキをシャッフルするとき、その中から1枚をデッキトップへ置いてもよい。


            まずはこれ、プロジェクトという一度買うと永続効果を発揮するイベントのようなもの、そのひとつ。
            デッキをシャッフルする度に、その中から一枚をデッキトップへ置けます。
            その文章で既に「ドミニオンからランダム性が減った…!」とか驚いたわけなんですが、実際に使ってみると本当にすごいですねこれは
            基本、初手にこれと4コストまでのカード、って感じです。5-2など要らなかったのだ、みたいな(さすがに言いすぎか
            そして以降はシャッフルする度にその効果を使えるので、特に廃棄場、あるいは引き切りの安定に驚くほど効果があります。

            もうこれに慣れると、星図なしでドミニオンのプレイできない…とかなるぐらいすごい、スゴイよプロジェクト!


            Treasurer(収入役)
            アクション コスト5
            +3金
            ひとつ選ぶ
            ・手札から財宝カードを一枚廃棄する
            ・廃棄置き場から財宝カードを一枚獲得し手札に入れる
            ・鍵を得る

            Key(鍵)
            アーティファクト
            あなたのターン開始時、+1コイン


            そしてやはりこちらも予想を超えて強いな、と思ったのがこの収入役。
            1足らない妖怪対策になる「鍵」ももちろん、地味に自身で廃棄した銅貨を廃棄場から引っ張ってくる効果も、鍵と同じように属州買いが始まると強いですね。
            そしてこのカードの効果によって、あらゆる財宝カードが廃棄置き場から得られることに!

            ノクターンの魔法のランプやお化け鏡なんかも手に入るということで、環境を変えてくれたな、という意味でも衝撃のあったカードです。


            Flag bearer(旗手)
            アクション 4コスト
            +2コイン
            ----
            このカードを獲得、または廃棄するとき、旗を得る

            Flag(旗)
            アーティファクト
            クリーンナップフェイズであなたの手札を引く時、+1カード


            同じくアーティファクトと共に出てくるアクションカード、旗と旗手。
            旗の強さは予想通り、クリーンナップを1枚増やすんで相当強いんですが、プレイの最中、下手をすると忘れがちになるというのが地味に困るところ。
            まあ慣れかもしれませんけど、他プレイヤーが旗を持っていても、自分に害があるように思えないので、スルーしがちなんですよね…

            しかし手に入れている間は、『これ他のヤツに渡すのやべーわ』となるぐらい、その強さを実感。
            まあ初手が2割増しになってるようなもんですし、旗手そのものも、アクション余るようなら銀貨のような動きはしてくれますからね…取り合いをどう制するのか、頭を悩ませそうです


            Ducat (古金貨)
            財宝 2コスト
            +1財源トークン
            +1購入
            ----
            このカードを獲得した時、手札から銅貨を廃棄してもよい


            強い、というか、使っていて安心だなぁこれ、と思ったのがこの古金貨。
            少なくとも銅貨をトークンに変えていけるので、とりあえず2金出たら買って損なし、という感じ。
            地味に購入も増えてますし、蝋燭職人と違ってアクション要らずで便利です。

            地味にノクターンの家宝と相性悪いな…とか気づきましたけど、気にせず入れるべきカードだなと


            experiment (科学実験)
            アクション コスト3
            +2カード +1アクション
            このカードをサプライに戻す
            ----
            このカードを獲得したとき、もう1枚のexperimentを得る(これによって更に獲得することはない)


            初見で書いた通り、3コストで2枚手に入る研究所、ただしプレイすると消えるよ、という印象通りではあったんですが…いやこれ強いっすよまじで
            地味に消えてくれるのも引き切りの準備が整えばそれはそれでメリットになり得ますし、やはりなんだかんだ言って研究所は強いな、って当たり前のことを再認識します
            「えー、ここで銀貨…?」とか3金余って悩むところでも、とりあえずこれを取っておくという選択肢がありだなと。
            こちらも使っていて安心するタイプのカードでしたね。



            うーん、5つ出しましたが、まだまだ語り足りない…やはり続くと思います、次がいつになるかわかりませんけど←
            | うたまん | ドミニオン | 11:47 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
                 12
            3456789
            10111213141516
            17181920212223
            24252627282930
            31      
            << March 2019 >>
            + REVIEW
            + CONTENTS
            + NEW REVIEW
            + SELECTED ENTRIES
            + RECENT COMMENTS
            + CATEGORIES
            + LINKS
            + PR