ゲームに全力って、だめですか?

通称「ゲムだめ」です。
ゲーム、特に最近気になりだしたゲームデザインについて、
色々語るつもりなんですが、それだけじゃなくて日々の色々を書きそうです、多分。
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    真・三國無双2
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      真・三國無双2


      三国志ってあんま好きじゃなかったのよ

      いやなんかどの三国志を元にしたゲームも同じような感じだし
      そもそも歴史物の戦争シミュレーションは信長の野望をちょっとやったけどつまんなかったし

      だけどこのゲームだけは三国志を元にしたものだったけど違った
      そもそもゲームのジャンルが違うんだから当たり前と思うかもしれないけれど

      プレイヤーは三国志に登場する武将となり敵武将や雑魚どもをなぎ倒して総大将を倒す
      そんなアクションゲームがこの真・三國無双だったのだ

      でー前作をやってない自分としては新要素だという実感はなかったが
      今作では二人で一緒に戦うことができ必殺技である「無双」を同時に放つことによって
      より強い激・無双乱舞(字があってるか自信ないや・・・)を放つことができる

      でーこの無双乱舞がなんというか扇は宙を舞うし、ビームは出てくるし、炎や稲妻は当たり前といったような
      現実じゃ有り得ないだろ!と突っ込みたくなるものばかり
      だけど慣れてくると気にならないのは「ゲームだからな」と許してしまえるからだろうか

      だけど考えてみれば今までの三国志を元にした戦争シミュレーションは
      リアリティを求めた作品が多かった
      というかリアリティばっかり求めていたような気がする

      ゲームには「ゲーム性」ってのが少なからず必要だと思う
      ゲーム性については色々意見があると思うけど僕は「ゲームらしさ」
      言い換えればゲーム性とはリアリティの対義語だと思う

      で・・・今までの三国志のゲームはリアリティを求めすぎ・・・つまりゲーム性、ゲームらしさがなかった
      これではゲームをするより小説やら漫画を読んだ方がいいように思えてくる

      しかしこの三國無双にはゲームらしさがある
      敵を倒して武将を育て自分の行動で戦局を変えていくという興奮がある
      戦いの中でより強いアイテムやより強い武器を探す楽しさもある
      現実では有り得ない演出やストーリーを楽しむことができる

      このように三國無双はとてもゲーム性が高いゲームだと思う

      しかしリアリティが欠けているわけではない
      大体元々の題材は三国志なわけだし戦術とか戦いとかキャラクターは現実にあった物なのだし

      だから思うにこのゲームはゲーム性とリアリティを上手く共存させた
      成功したゲームなのだと思う

      その成功したゲームが面白くないはずはない
      アクションゲームが苦手な人をも引きつけるであろう楽な操作性と
      武将を育成する、武器やアイテムを探し出すというシステム
      そしてゲーム化に伴って簡略化しながらも面白さを損なわないストーリー

      思うにこれは物凄く丁寧に作られたもう一つの三国志なんだと思う
      そのもう一つの三国志は大概の人を魅了するゲームだと思う
      多くの人にやって欲しい、というかやられるべきゲームだろう


      90点

      | うたまん | - | 22:57 | comments(1) | trackbacks(0) | - | - |
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        パッション屋良(挨拶

        戦国無双2が「キャラの強さ」でバランスをとっているのならば、三国無双2は「無双乱舞」でバランスをとっているのだと思います。

        無双の売りにしているのは「爽快感」。それを強く表しているのがどのゲームにもなかった「無双乱舞」であるのだと思います。各キャラ個性的なアクションで敵をバッタバッタなぎ倒していく、それが象徴と言っても過言ではないです。真乱舞も3・4よりもフィニッシュが激しかったりしますし。

        システム面では、やはり技術の進歩というかなんというか、悪い部分があったりするのですよね。
        ターゲット固定・敵のブリング・画面外敵への判定のなさ・馬の使いづらさ・真乱舞の画面回転などなど・・・。これらの普通にあるべきはずのものが欠けていたりします。
        ここから先はやりこんでいる人がよく感じることなのでしょうが、雑魚の防御力・リーチ・チャージ攻撃・乱舞・ガード率が異常に高いんですね。あとは1対多数が基本であるのに、ほぼ意味をなさないパワーガード。ガード時の敵の攻撃頻度のせいで、使ったほうがピンチになることが多いです。
        弓矢はもう強制的に潰すことにならざるを得ないし、それに連動して無双鎧装備が絶対条件になっていたりしますし。
        そういった「やらされている」感の中でもなんとかなるのは、やはり無双乱舞のおかげなんですよね。仕切りなおし用に取っておいたり、攻めるために使ってみたり。状況に応じて使っていける楽しさがあります。瀕死時に真骨頂となるキャラがいるのも多数いますし、そういったスリリングな戦いができるのも珍しいです。これが全てを語っているといっても過言ではありません。

        ユニーク武器のおかげで、キャラそれぞれにあった攻め方を見つけるのも楽しいです。そのせいで強弱が出てしまったりするのですが・・・・使い手次第では全然なんとかなっていたりするのが不思議なところですね。
        そしてそのユニーク武器を取る楽しみ・アイテムを集める楽しみなど、長く遊べる要素もしっかりありますし。
        ストーリーは魏・呉・蜀・他、さらには個人の視点で物語が進んでいったりして、それが新感覚だったりします(当時は)。そのわりに個人が薄い気がするのは今のシリーズまできたからなのでしょう。
        「無印」はほぼ史実を。「猛将伝」でほぼオリジナルを。2つに分けられていても、それぞれを楽しめるのは三国2が一番だと思います。

        基本的に戦国無双2が「全員が使える、攻めていける」ゲームだとしたら、三国無双2は「使い手を選ぶ、守っていく」ゲームなんだと思います。私は戦国無双2の方が好きなのですが、未だに誰でも三国無双2を比較対象とするほど面白いゲームなのですよね。
        有り得ないゲームなんだけど、ありそうかも、と思わせてくれるゲーム。それが無双。それの源は(1は知らないけど)これであるといえます。

        そんなこんなで最後に一言
        「2の許チョは何気に強キャラです。気をつけなさい」
        こんなのも三国無双2の楽しみですよねw
        | 昨夜 | 2006/08/01 11:31 PM |









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