ゲームに全力って、だめですか?

通称「ゲムだめ」です。
ゲーム、特に最近気になりだしたゲームデザインについて、
色々語るつもりなんですが、それだけじゃなくて日々の色々を書きそうです、多分。
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    ラプソディア
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      ラプソディア


      SRPGにおいて重要な要素というのが、僕が考える中では3つ、あると思う
      プレイヤーを引き付ける、重厚なシナリオ
      プレイヤーを魅了する、キャラクター
      プレイヤーを楽しませる、戦闘システム
      それぞれ順に、ファイアーエムブレム、サモンナイト、魔界戦記ディスガイアなどが
      個々にそれぞれの特徴を持ったSRPGであり
      最高傑作と名高い、タクティクスオウガなんかは、その全ての完成度が高いからこそ
      そう呼ばれているのだろうと思う

      で、今回レビューする、ラプソディアというのは
      幻想水滸伝シリーズの外伝、もっと詳しく言うならば、幻想水滸伝4の続きのようなシナリオで
      幻想水滸伝シリーズ初の、SRPGとして発売されたゲームである

      僕が考えるSRPGというのは、先に上げた3つの要素のどれかが高品質であれば
      わりと他の二つがテキトーでも、楽しめるような気がする
      というのは、僕がサモンナイトをプレイして考えた結論であったり
      元々SRPGがそれなりに好きだから、という嗜好の問題であったりもするのだけれど

      で、唐突に、なんでこんな話をしだすかというと
      僕がSRPGが好きで、しかも上に挙げた3つの「どれか」さえ面白ければ
      それなりに面白いゲームは出来上がる、と思っているのにも関わらず
      このラプソディアが、普通のゲームを通り越して、クソゲーだからである

      もう本当に、ちょっと信じられない
      確かに、4の後釜的なシナリオなのだから、幻想4同様うっすいシナリオになってしまうのは
      まぁ仕方ないにしても、ちょっと信じられないくらい薄い
      キャッチコピーの「(彼女を悲しませる武器なんて)僕が壊す」ってのには、わりとシナリオに期待感があったんだけど
      こんなうっすいシナリオなんて、僕が壊したいくらい、薄い
      お父さん死んで悲しかったね、はいはい、くらい

      で、キャラクターに関しても、そんな薄い物語で立ってくれる、生き生きしたキャラなんて
      存在するはずもなく、4の時点で薄々だったキャラクターたちが
      勢い止まらぬまま、薄くなって、ただの駒
      しかもそのただの駒の癖に、戦闘で「死ぬ」。で、復活不可だったりする
      駒なら駒で、ディスガイアみたいに汎用キャラ作れるように・・・
      というのは、流石に幻想水滸伝の路線に反することは分かるものの
      もうちょっとキャラ立ちなんとかならなかったんだろうか・・・
      幻想シリーズは、群像劇的なシナリオが面白いはずなのに
      なんだか中途半端にそれを目指して、キャラだけ増やしたせいか
      本当に薄いキャラしか存在していない・・・当然、名前を覚えてるキャラもほとんどおらず

      で、最後に残ったゲームシステムも・・・なんとも微妙な感じ
      確かに、属性システムという、新しいシステムがあって
      自分の得意な属性の場所にいると、ステータスアップ&回復し
      苦手な属性の場所にいると、ステータスダウン&ダメージ
      その属性は、紋章やアイテムで変えられる、というのは
      なかなか戦略的に面白くなりそうではあるのだけれど
      回復とか、ダメージってのは、いくらなんでもやり過ぎというか
      敵にダメージを与えることよりも、属性を変えることを
      優先的にやらなければならないことが、多々あって
      SRPGというか、ただの陣取りゲームに近い印象を抱いてしまった
      その陣取り合戦でも、面白くすることはできるんだろうけど
      そこまで昇華できていないのが、このラプソディアの実情だと思う

      ちょっと本当に、間違いなくクソゲーというか
      SRPG史上、僕の中では最も面白くないゲームな気がする・・・
      なんせプレイして、最後に残った印象が
      「魚を倒せない主人公が、うざ過ぎる」、くらい
      こういうゲームシステムを使ってのキャラ立ち、っていうのも
      もうちょっと巧く使えば、面白いゲームになったと思うんだけどなぁ・・・

      とりあえず、クソゲーです。幻想水滸伝4が物凄く楽しかったと思う人でさえ
      正直なところ、オススメしません
      ただまぁ、幻想水滸伝シリーズに、SRPGという新しい風を吹き込んだ
      という点だけ、評価したいかな、と思う
      40点

      関連レビュー
      幻想水滸伝4
      サモンナイト2

      | うたまん | - | 01:55 | comments(2) | - | - | - |
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        おっと、ついにこのレビューが完成ですか。

        陣取り系には「ワイルドアームズ5(及び4)」があるのですけど、そっちの方がかなり現実的。ちなみに効果を言っておくと
        ・その陣内では同属性の攻撃力・防御力アップ(1.5増・減だったかな)
        ・その陣内では反属性の攻撃力・防御力ダウン(同上)
        ・無属性以外の陣内にいれば能力上昇が起こるような装備
        でも、ラプソディアと違うのは場所が固定であること。どこにでも簡単に属性付けることが可能にするから面倒なことになるというのがよくわかります。
        さらに、100%属性陣内にいることがいいとは限らないこと。全属性攻撃をする敵とかいるし、敵の弱点属性を突く=(ほぼ確実に)敵の反属性だから、防御面でこちらも厳しいと。一長一短を兼ね備えてます。
        というより、得意属性(のようなもの)というのがどうかと思いますがね。どうせほとんど風に傾くのでしょうし。回復魔法で陣が変わってダメージ喰らうってどうなんでしょう。主人公に回復主体のはずの水魔法使えませんよ、意味がわかりません。

        キャラ的に言えば、全員微妙。かわいくもないし、かっこよくもない。逆に地味になったかも。幻想水滸伝外伝の方がキャラ立ちしてるような・・・・2贔屓という分を差し引いても。
        というか、キカ達の過去を描くのはいいけども、これって4をやってないと「はぁ?」なままで終わると思うのですが。さらに言えば主人公父は無駄な犠牲のままになっている気が。その所為で主人公(というかプレイヤー)が迷惑するからたまったもんじゃない。主人公には共感も感情移入もしづらいし。
        なんかエフェクトもえらくショボイし、SRPG全般に確実に欠落してる「躍動感」が感じられない。戦闘がダラダラする。そこに陣取りときた。もはや陣取りが「戦略」でもなんでもない「主体」。考えるだけで疲れる。
        マップ移動も面倒なことになってるし、何がしたいのかがわからない。いいところも見つからない。見つけることができない。あるとしたら「4よりは多少絵面が綺麗になってる」程度。でもキャラ立ちはしていない評価という謎。

        新しい風が吹いたといしても、それがどんな風かという問題はありそうですがね。今回の場合は4を題材にした所為かもしれない部分もありそうですが。
        幻想水滸伝に風を吹き込んで、SRPGに追い風を巻き起こしてるイメージが強いです。
        | 昨夜 | 2007/03/17 4:27 PM |
        そうそう、だから4を題材しないで、SRPGやれば
        それなりに斬新な内容になって、面白かったんじゃないの?という
        つーかもう、2の後にあった、ハイランド動乱だっけ?
        あれゲームにすればいいのに、とか思うんですけど
        って、裏設定とかそんな詳しくないのに、語るのもナンですけども

        で、本題、というかなんというか
        個人的な印象では、ラプソディアの陣取りは、そのWAの陣取りと、やろうとしてることが違うかなと
        そのシステムを聞いてると、WAはキャラによる陣取りだけど
        ラプソディアの方は、キャラそのものも、陣取る対象であって
        属性によって、戦場マップ全体とキャラをどれだけ陣取れるか、っていうのが
        勝負の鍵になるような気がするから、やっぱ、違うものかなと
        まぁ、それが現実面白くないんだから、どうしょうもないんだけど
        でも、個人的にこの新しいタイプの陣取りっていうのには、わりといい印象を抱けたというか
        昨夜も例に挙げた、水魔法が主人公に使いづらいとか
        そういう不満点をちゃんと解消できれば、面白くなる可能性もあるんじゃないかなぁ
        とか思うわけで。まぁでも、ラプソディアはどうしょうもないよね
        だって4が元だもんね、みたいな
        | うたまん | 2007/03/17 9:18 PM |









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