ゲームに全力って、だめですか?

通称「ゲムだめ」です。
ゲーム、特に最近気になりだしたゲームデザインについて、
色々語るつもりなんですが、それだけじゃなくて日々の色々を書きそうです、多分。
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    ドミニオンnocturneの話
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      JUGEMテーマ:ゲーム



      ドミニオンのnocturneが発売されて、しばらく経ったわけなんですが。

      サークルLEDはなぜか、アグリコラにハマっています。

      いやもう完全に間が悪かったんですけどね、最近アグリコラを紹介できて、ハマってしまったなという。
      みんな「ドミニオンより面白い…」とか言い出す始末。

      私もだよ!だけどドミニオンの方が時間短いでしょ!

      とか言いながら、夏コミに向けてレビュー本を書くことを忘れないようにしたいと思っています。

      一方で、まだ日本語版の発売がないこともあり、nocturneのカードについて書かれている記事を全然見ないので、とりあえず印象に残ったカードを書いてみようかと。
      この辺りの評価が夏コミまでにどう変化するか、ってのも面白いなと思いましてね。


      Tracker(追跡者)

      アクション Fate コスト2
      +1金
      Boonを得る。
      ---
      このカードが場にあるとき、カードを獲得したとき、それを山札の上に置いてもよい。
      (家宝:ポーチ)


      得られるboon次第ですけど、2コストにしては結構使い勝手が良いなと。
      というか、追跡者についてはそんな簡単な(良い意味の)印象ですが、これがサプライにある時に、銅貨と替わる「ポーチ」が地味に厄介で。
      銅貨と代わらない1金を生みつつ、+購入が付いているので、初手の引きから色々変わります。
      愚者の黄金があった場で、ポーチの引きが明暗を分けたのを見て、びっくりさせられましたよ。


      Secret cave(秘密の洞穴)

      アクション 持続 コスト3
      +1カードを引く
      +1アクション
      手札3枚を捨て札にしてもよい。捨て札にした場合、あなたの次のターンの開始時に、+3コイン

      (家宝:魔法のランプ)


      Magic Lamp(魔法のランプ)

      財宝 Heirloom コスト0
      1コイン
      場に1枚しかないカードが6種類以上ある場合、これを廃棄する。廃棄した場合、(Wishの山から)Wish3枚を獲得する。


      Wish(大願)

      アクション コスト0*
      +1アクション
      このカードをWishの山に戻す。そうした場合、コスト6までのカードを獲得して手札に入れる。


      説明が面倒なカードなんですが、秘密の洞穴を使っていると、初期デッキの銅貨のうち1つが、魔法のランプに変わります。
      さらにその魔法のランプを、場に1枚しかないカードを6種類並べると、大願3枚に変わります。

      場に1枚しかないカードを6種類、というのは難しいようで、そうでもなく、というのはこの魔法のランプも含めていいので、実質5種類。
      その5種類に、銅貨、銀貨、金貨など、財宝カードも並べられるので、狙えば可能ではあります。

      そしてその大願の強すぎること…単に金貨を手札に入れていっても、宝の地図に近い効果ですからね。
      多少ランプの廃棄に時間をかけたとしても、追いつける勢いでデッキが成長します。


      Sacred Grove(聖なる森)

      アクション Fate コスト5
      +1購入
      +3金
      Boonを得る。それが+1金を得るものでなかったとき、他のプレイヤーも同じBoonを得る。


      当初の効果を読んだ印象と、使ってみた印象の差が最も大きかったカード。
      boonの中に+1金の効果が2つだけなので、5/6で他のプレイヤーもboonを得ることに。
      これによって、ウィルオウィスプを全員に配るとか、金貨を全員に配る(3枚捨てなきゃですが)とか、そんなことが序盤から起き得るという、最高に展開の早くなるカード。
      議事堂の1ドローなんて比べ物にならないぐらい、全員の手が早くなるのは驚きますね。
      特に複数プレイヤーが使うと、聖なる森を使っていないプレイヤーがむしろ最速、みたいなことになるので注意したいところ。
      それでも、3金や4金と購入のおかげで、早々にデッキが整いますが。


      Tormentor(厄介者)

      アクション アタック Doom コスト5
      +2金
      場にこれ以外のカードがないとき、Impを獲得する。そうでないとき、他のプレイヤーはHexを得る。


      個人的には、悪いガチャの方のhexは、意外と大したことないな、という印象で、対策をしっかりしておけば、純粋な呪いまきや民兵の方が嫌だ、と思っています。
      が、こいつが出てきた時は、そんなこと言わずに、こちらもhexを配らないと押し負ける印象(まあつまり、この厄介者の打ち合いになるってことですが)

      結局他のhexを他のプレイヤーに与えるカードが、純粋にhexを与えるのではなく、なんらかの別の効果が付いてるので、使われる度にhexをもらう、ということにならないんですよね。
      ところがこの厄介者に関しては、まずそもそも2金生むのと、インプ獲得の頻度がそれほど高くないことから、使われる度にhexをまかれるという事態になりやすく…デッキも手札もひどいことに…
      hexは大したことないと言ったな、あれはウソだ、という感じ…


      並べてみたら、ナイトカードが一つも入っていなかった…
      純粋に使いやすくていいなぁと、あんまり特別なことを思っていないからかもしれません。
      が、まあこの印象が夏コミまでにどう変化するのか、私自身も楽しみにして、今回はこの辺で。
      | うたまん | ドミニオン | 08:08 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
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