ゲームに全力って、だめですか?

通称「ゲムだめ」です。
ゲーム、特に最近気になりだしたゲームデザインについて、
色々語るつもりなんですが、それだけじゃなくて日々の色々を書きそうです、多分。
ドミニオン ルネサンス マニュアル公開
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    JUGEMテーマ:ゲーム



    気が付けば11月に入っておりまして、ドミニオンの最新拡張、ルネサンスのマニュアルが公開されたようです

    Dominion: Renaissance
    http://riograndegames.com/Game/1334-Dominion-Renaissance

    ドミニオンの日々
    ドミニオン 〜Renaissance〜 マニュアル公開

    ありがたやありがたや、ということでうちのブログでもサークルメンバー用にメモしますね

    以下は今までのプレビューで公開されていないカードです


    Border Guard(国境警備)
    アクション コスト2
    +1アクション
    山札を2枚公開する。1枚を手札に入れ、もう1枚を捨てる。この両方のカードがアクションカードであれば、角笛かランタンを得る。

    Horn(角笛)
    アーティファクト
    1ターンに1度だけ、国境警備を場から捨てる時、それを山札の上に置いてもよい。

    Lantern(ランタン)
    アーティファクト
    あなたの国境警備は、3枚を公開して、2枚捨てる
    (その3枚が全てアクションカードなら、角笛を得る)


    1枚のカードに2つのアーティファクト…めちゃくちゃ考えるのが面倒そう!←
    しかし2コストにしてはかなり優秀では?冒険の倒壊を思い出しますよね
    ランタン持ちの国境警備が強そうなので、取り合いになるんだろうなぁ…


    Cargo Ship(貨物船)
    アクション 持続 コスト3
    +2金
    1ターンに1度、あなたがカードを獲得したとき、それを表向きに脇に(このカードの上に)置いてもよい。
    次のターンの開始時、それを手札に入れる。


    1ターンに1度とはいえ、クリーンナップ後に手札が増えるわけで、6枚目の手札を確定できるカード、ということに。
    え、これ3コストって正気か…?とか思ってたんですけどね、持続だからいいってことなのか…
    個人的には狂人を置くのが強そう、とか漠然と思ってましたね。さすがにトラベラーなんかの交換には反応しないんで、ひとまず安心でしょうかw


    Hideout(ギャングの隠れ家)
    アクション コスト4
    +1カード
    +2アクション
    手札を1枚廃棄する。
    それが勝利点カードであれば、呪いを獲得する。


    村系に廃棄効果!というのも驚きですが、ちょっとその廃棄効果も変わってますね。
    勝利点カードを廃棄しにくい、つまり屋敷を廃棄しにくいので、序盤は銅貨専用で廃棄、という感じでしょうか
    まあでも呪いも廃棄できるので、これはこれで…屋敷の処遇を考えたくなりますね


    Improve(改善)
    アクション コスト3
    +2金
    このターンのクリンナップフェイズの開始時、場からアクションカードを捨てようとするとき、その1枚を廃棄し、コストがちょうど1高いカードを獲得してもよい。


    改良…行進…?似ているカードを思い出しますが、しかしプレイした後に廃棄できるという新機能
    共同墓地の廃棄は素早く済むでしょうし、銅貨を廃棄し尽くした香辛料商人や金貸しを使い終えて5コストにできるのは有難い
    ちなみに日本語では分かりにくいんですが、廃棄した場合の1コスト高いカードの獲得は強制です


    Inventor(発明家)
    アクション コスト4
    コスト4までのカードを獲得する。
    このターン、カードのコストは1下がる(ただし0未満にはならない)。


    ついに橋のようにアクションの効果でコストが下がる効果が再び!
    ちなみに、工房効果の方が先なので、これを最初にプレイして工房効果で選ぶカードは、純粋にコスト4以下のカード、ということみたいです
    まあそれでもまた悪さできそうなカードですからね…


    Lackeys(下男)
    アクション コスト2
    +2カード
    ----
    このカードを獲得したとき、+2村人トークン


    コスト2で村人トークンを2つ集められるんであれば、そこそこ有用な気も。
    2回は研究所にできる堀、ということになりましょうか
    まあでも他にドローカードあったら、トークンだけ得て廃棄されそう


    Old Witch(古き魔女)
    アクション アタック コスト5
    +3カード
    他のプレイヤーは呪いを獲得し、手札から呪いを廃棄してもよい。


    やっぱ魔女ってクソだわ、とか言い出しそうになるカードですね。
    まず3枚ドローできるんで弱いわけはなく、そして香具師のような効果で呪いをばらまくと…
    とはいえ、香具師と違って廃棄のチャンスがあるので、活かしたいところ


    Patron(後援者)
    アクション リアクション コスト4
    +1村人トークン
    +2金
    ----
    このカードを(「公開する」という効果で)公開したとき、+1財源トークン


    リアクションに初めて「公開する」というトリガーが…あんま公開するカードって覚えてないんですが、どうなんだろ
    占い師や大衆なんかの、アタック効果に対する防御になりそうな感じはありますね。
    使われただけで溜まっていく財源トークン、みたいな。


    Research(学術調査)
    アクション 持続 コスト4
    +1アクション
    手札を1枚廃棄する。
    そのコスト1金につき、山札から1枚を裏向きに脇に(このカードの上に)置く。
    次のターンの開始時、それらを手札に入れる。


    なんだか不思議な持続カードですね。
    ルール的には、このカードの上に置いたカードは自身では見ることができるようです。
    ということで、次回のターンの動きを制したいところ。
    こちらは逆に銅貨や呪いを廃棄するメリットが薄い感じですね


    Scepter(笏)
    財宝 コスト5
    このカードをプレイしたとき、1つ選ぶ
    ・+2金
    ・このターンにプレイされた、場にあるアクションカードをもう1度プレイする。


    これまた「セプター」ってそのまんまの日本語版になりそうなカード!
    5コストの財宝なので、基本的には後者の効果を選ぶことになりそうですね。
    にしても、財宝カード並べてるときにもう1回アクションカードとは…また相当悪さできそうなカードで…


    Spices(香辛料)
    財宝 コスト5
    +2金
    +1購入
    ----
    このカードを獲得したとき、+2財源トークン


    ついに香辛料すら財宝扱いで出てきましたか。
    5コストにしては…?とか思いましたが、獲得時に財源トークンが二つ得られるので、収入役と組むとなかなか悪さしそうな…
    そうでなくても泥棒で盗るだけで2トークン…って泥棒は消えたカードですけども


    Academy(学園)
    プロジェクト コスト5
    あなたがアクションカードを獲得する時、+1村人トークン


    単純ながら強そう、アクション強化のプロジェクトですね
    しかし5コストはまたタイミングに迷いそうな…


    Barracks(兵舎)
    プロジェクト コスト6
    あなたのターンの開始時、+1アクション


    こちらも単純ながら強そう、イベントの失われし技術を思い出しますが…
    コスト6をどう考えるかですよねぇ…


    Canal(運河)
    プロジェクト コスト7
    あなたのターン中、カードのコストは1下がる。ただし0未満にはならない。


    常時発動のコスト減少!?
    これで大君主で選べるのは6コストまでのアクションになるし、巨人で宮廷もぶち壊せるわけですか…いやはや
    コスト依存のカードの計算が狂いそうでえらいこっちゃですね


    Capitalism(資本主義)
    プロジェクト コスト5
    あなたのターン中、「+金」とあるアクションカードは財宝カードでもある。


    お前は何を言っているんだ…?え、これすごそう、悪さしすぎそう
    まず特殊勝利点好きの私としては、これで公爵夫人が2コスト2金の銀貨より強い財宝カードに成れたんで良かったねっていう←
    しかしこれコスト5って、とんでもない…共謀者とかどうなるんだ…


    Cathedral(大聖堂)
    プロジェクト コスト3
    あなたのターンの開始時、手札を1枚廃棄してもよい。


    開始時にいろいろできるプロジェクトの中でも、これは有難いなー、さすが大聖堂だなー、って感じですね


    City Gate(城門)
    プロジェクト コスト3
    あなたのターンの開始時、+1カード、手札を1枚山札の上に置く。


    手札入れ替えですが、単純ながら強そう、銀貨を買ったら次のコスト3で買いたいですね


    Crop Rotation(輪作)
    プロジェクト コスト6
    あなたのターンの開始時、勝利点カードを1枚捨ててもよい。そうした場合、+2カード


    特殊勝利点が、沸き立つ!とか思ったんですけど、こいつ自身が6コストなのかー


    Exploration(探究)
    プロジェクト コスト4
    あなたの購入フェイズの終了時、カードを購入していなければ、+1財源トークン、+1村人トークン


    イベントやプロジェクト次第ですが、購入しなくてもデッキ強化できる手段があるなら、なかなかに強そう。
    あとは交換系カードとのシナジーもありそうですね


    Fleet(艦隊)
    プロジェクト コスト5
    ゲーム終了後、これを持つプレイヤーのみ、追加の1ターンを得る。

    これもなんじゃそれは!?3山切れ終了を嫌がることになるような…そうでもないような…
    ルールとしては、ゲーム終了後の追加ターンは、ターンを終えたプレイヤーの次から(つまりゲーム終了のきっかけを使ったプレイヤーが艦隊のターンも最後に解決することに)
    そして、この艦隊でのターン中にゲームの終了条件を撤回(3山切れが2山切れになるなど)されても、艦隊のターンが全て終わった時点でゲームは終了になるそうです


    Guildhall(市庁舎)
    プロジェクト コスト5
    あなたが財宝カードを獲得する時、+1財源トークン


    ステロから妖怪が消える…?それこそ商人ギルドのように、購入枠を最大限使って、銅貨とトークンをかき集めて…
    ということにメリットが生まれるんでしょうか、どうなんでしょう


    Pageant(野外劇)
    プロジェクト コスト3
    あなたの購入フェイズの終了時、1金を支払えば+1財源トークン


    当然1ターンに1回だけ、というものですが、1足らない対策や1多い対策に!
    そうでなくとも無駄になりそうなお金をトークンに変換できるのは、かなり便利でしょう


    Piazza(憩いの場)
    プロジェクト コスト5
    あなたのターンの開始時、山札の上のカードを公開する。それがアクションカードなら、それをプレイする


    数多のプロジェクトのおかげで、ターンの開始時にできることがかなり増えたわけなんですが、地味にアクションカードのプレイが義務な点が気になるところ。
    まあこれを入れるなら廃棄が義務のカードなどは入れないことになるんでしょうが…
    ちなみに訳は意訳なので、多分当たりませんね


    Road Network(交通網)
    プロジェクト コスト5
    他のプレイヤーが勝利点カードを獲得したとき、+1カード


    終盤がすごいことになるのでは…
    そして何より、特殊勝利点に行きづらい…塩まきぐらい嫌な感じですね…


    Sinister Plot(悪巧み)
    プロジェクト コスト4
    あなたのターンの開始時、ここに1つトークンを置くか、あなたのトークンをここからすべて捨て、捨てたトークン1つにつき+1カード


    ついにトークン操作のような効果が出てきた…?と思ったら、これはこれ専用のトークンという扱いのようで
    つまりターンの開始時に力を貯めるか、貯めた分でドローするか選べる、というもののようです
    長期戦になると、とんでもないことになりそうですねこれは…



    久々に長文記事になりましたが、以上となるようです。
    細かなルールなどはちょっとまだ確認しないと間違ってる可能性ありますが←
    しかしとりあえず、プレビューの印象では「結構便利なカード多くて面白そう」ぐらいだったんですけどね、あえて今回も言おう、「やっぱりドミニオン壊れた」って感じですね
    取り急ぎ、発売に合わせてLEDでは購入しますので、遅くとも12月度のアナログゲーム部会には持っていけるはず!ということで
    | うたまん | ドミニオン | 19:02 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |
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